Interface Design
把页面做得协调、精致、好用:视觉层级、比例、排版、留白和细节要共同成立;组件、信息和操作要服务于真实任务,避免堆叠无用控件。理论和参考用于校准判断,最终取舍回到产品、真实内容和实际画面。
从真实关系开始
按任务选择深度:缺少设计方向时,从活动与价值探索语言;评审已有界面时,直接观察并比较;局部打磨时,沿用已确定的语言解决具体比例或交互问题。无需每次重新研究哲学,也不默认重做整个产品。参考品牌、目标平台和参数由当前任务提供,不能把某个项目的偏好变成通用默认。
已有设计系统时,先恢复当前采用的视觉基准、主题源码与完整场景,再使用下面的方法打磨。
本 skill 提供设计判断,不维护项目样式规范;旧研究、旧截图和探索配方不能覆盖已实施的方向。
项目的现行设计系统和适配约定由该项目维护,按当前任务读取。
用户要求新做、改版或打磨 UI 时,以视觉质感与组件取舍为主线:判断页面是否协调精致、元素是否对任务有用,再修改并复看实际页面。用户研究、AI 专项状态梳理、多方向比较等步骤按需采用,不作为每次改 UI 的前置流程。
多页面持续打磨兼有扫描工作量时,可按需用 ui-improvement
组织批次、试作与传播。本方法继续承担具体视觉与交互判断,局部制作无需额外加载;
该接合方法仍在孵化,不能把链接存在当作规模效果已验证。
理解当前任务、产品角色和矛盾:人在什么情况下想做什么,产品如何影响其理解和行动。已有页面或需求足以说明这些关系时直接沿用;不要为局部打磨展开全面用户研究。区分已确认偏好、实际观察、设计者解释与未验证假设,不把推测写成事实。
有页面时优先打开看整屏;问题涉及交互时再走相关动作,等待、打断或返回仅在会影响判断时检查。静态样板只能支持形式判断,不能证明完整体验。先找出视线或操作关系的问题,再决定是否需要改字体和间距。
保留用户已选择的方向,但限定它证明了什么:选择黑白稿不等于同意所有尺寸,更不等于接受“越少越好”的普遍哲学。
理论用于改变判断
需要理论支撑时按当前矛盾选择少量原作者、原论文或可靠机构材料。方法入口见 理论与边界,无需每次重读所有材料。新增来源标明读到了原文、节选还是摘要,不把书目当成已学过的知识。
记录原主张、情境、可迁移的判断及不可迁移的部分。哲学价值选择、经验性解释、职业准则和实现惯例分开;不是每种证据都能证明因果。理论之间有冲突时作出取舍,不把所有观点合成一串美德。
若任务主要是系统理解外部项目、文献或想法对自身方向的价值,按需使用
research-synthesis,带回可迁移关系、适用条件与未知。
本方法负责将这些判断变成具体视觉与交互表达,并在实际画面中检验;普通界面制作、
评审与打磨仍可独立完成,不以额外调研或加载相邻技能为前提。
跨领域学习见 交互、平面、建筑与广告。迁移的是关系而非外形:说明原媒介的目的与约束、要借用的关系、换到当前产品后失效的条件,以及可用什么小实验检验。建筑的空间不自动等于屏幕分栏,广告争取注意的方式也不自动适合长期工作的工具。每条规则要看它维系哪些关系、伤害哪些关系;冲突可以消解、分层或有意识地保留,不能一概用统一外观抹平。
不把大师姓名、产品品牌、情绪形容词或某种美学流派当作理由。模仿可以作为学习实验:说明在研究什么关系、什么保持不变、离开参考后能否解释选择。不能将别人的语境和整套外观直接当成本产品身份。
需要校准实际制作判断时,读 作者作品研究。从不同取向的具体作品学习,不只积累书目或同一圈层的主题;用局部对照检验自己的解释,也允许新案例推翻已有诊断。记录实际读文、看图、操作与尚未观察的区别。
形成能产生后果的立场
仅当产品方向或取舍本身还不清楚时深入这一节;已有方向下的局部 UI 打磨可以跳过。
用自己的语言回答:这个产品希望怎样对待人及其活动,什么值得保护,什么不应由产品夺走。写成简短、能进入真实冲突的立场,而非“简洁、优雅、高效”的愿望集合。
遇到冲突,说明为何一方优先、在哪些情境下会反转。例如让工作保持连续可能要求安静的背景进度,也可能要求醒目的阻塞反馈;不能把同一价值机械译成“全部淡化”。审美、愉悦、文化与身份同样可以成为立场,不把一切价值压成效率或可用性。
用一个具体决定辨别立场是否有用:它能排除哪个同样漂亮且可行的方案?反对者最有力的理由是什么?若换个口号仍得到完全相同方案,立场尚未进入设计。
从立场探索语言(需要探索新方向时)
用户选择 Apple 为设计基础,或任务明确需要 Apple 平台表达时,读 Apple 设计基底与跨平台适配。它是可选参考,不是所有产品的默认主题;其他品牌与方向同样根据任务选择。
先选择表达载体,再雕琢样式。根据对象可辨认的特征、用户当前要作的判断与操作、可用空间和输入方式,决定用文字、缩略图、列表、图表、预览或其他形式。比如附加文件时需要辨认与移除,检查时需要可读内容,对比时可能需要差异视图;同一对象在不同情境下可以换载体,但身份和返回关系应连续。不要因为已有卡片或标签就把所有对象装进去,也不因类型不同而无目的地制造外观差异。用“当前形式让人直接看懂什么、又迫使人额外做什么”检验选择;统一语言应统一关系与操作预期,不要求所有内容同形。
先研究关系,再选择词汇。设计语言至少要能解释它触及的这些关系,而不是要求每轮填表:
- 信息怎样成为前景、背景,何时跨越两者;结构怎样帮助人保持位置。
- 阅读、行动和回看怎样形成连续节奏;状态变化怎样被感知和理解。
- 字体、比例、间距、形状、色彩、图标与材质感怎样互相支持,形成可辨认的气质。
- 同一规则怎样在正常、拥挤、空态、错误和不同尺度下变化,仍保留同一种关系。
一个立场通常容纳多种视觉表达。通过有真实内容的草图或可操作样板比较仍未确定的表达,不规定每次必须三个候选。让差别触及阅读顺序、空间关系或动作节奏,不只换色。
研究可参数化的基础语言时,参考 产品语言与配方。区分稳定语义、构成关系和可调参数;品牌案例提供条件化参考,不证明受欢迎的因果。参数变化可以生成风格,不能代替布局和交互结构的设计。
若参数齐全却仍有拼装感,或已有动效却不跟手,读 雕琢感与连续性。回到具体内容与完整动作,检查光学关系、轮廓、材料和输入响应;先雕琢有说服力的实例,再提取可复用关系。不要用更多参数、噪点或回弹掩盖构成尚未成立。
涉及动态、hover、按下或异步反馈时,读 动态与反馈。同时考虑状态含义与表现力:形变、光影、弹性和编排可以塑造触感、愉悦与身份,不必全部还原为效率收益。把形态、材质与运动共同设计;即时输入回馈不能冒充任务完成。动态是语言的一部分,需要在中断、连续操作、键盘、触摸及减少动态的条件下成立。
思想可以指导形式,形式也会暴露思想的缺陷。面对不协调,不急着补例外:检查是表达不当、假设错误,还是立场需要重写。保留手艺与感知判断的空间;无法从理论唯一推出的字距、比例和色感,通过有说明的反复观察选择,不伪造科学必然性。
在表达中检验,之后才沉淀参数
评审构图、比例、组件组合或比较方向时,读 视觉评审与对照:从整屏关系定位问题,按需对照组件、场景与实际应用,并复核已确认的设计选择。源码和测量用于解释观察,不能替代画面判断;组件库与展示工具也适用。
需要弱化文字语义、把元素替换为色块,观察布局、留白与疏密时,读 元素色块抽象。采集实际 DOM/文字行边界,在干净画布上生成整体和分类视图;只有截图时先核对区域。保留原图对照,不用模糊、减色或描边冒充元素抽象,也不把色块图当作审美评分或交互验证。
评审以判断和建议为默认交付;有修改授权时直接制作和复查。保留已选方向不等于锁死布局,用户反馈缺乏重点或拼装感时,重新检查构图是否成立。独立评审有收益且环境允许时可委派,提供原始材料而非预设答案;综合分歧时作出取舍,不按票数决定,也不把冲突方案平均拼接。评审方法的来源与适用边界见 方法来源。
用代表性的完整活动检验一贯性。交互能用、美感成立、思想得到表达、用户接受是不同结论;分别提供对应证据。代码检查和对比度不能替代审美判断,截图漂亮也不能证明等待和恢复顺畅。
方向有依据后,把稳定的关系沉淀成语义规则、组件状态与 token。尺寸值属于可修订表达;不能把先拍定的值包装为哲学推论。旧参数保留为候选或历史,明确当前权威状态,避免同时存在两份“已定规范”。
交付保留清楚的链条:观察到的压力 → 选择的价值及代价 → 探索的语言 → 可见表达 → 证据与未知。可以是一份短文或样板旁的说明,不要求新增评分、审批、阶段状态机或文档体系。只研究或写 skill 时,到授权边界交付;不自动开始全产品重设计。
修改后重新打开页面,走原来的关键动作,检查视觉关系与可读性、空间连续性是否一起改善。交付直接给出核心判断、推荐方向、代价及证据,不只给报告链接;不向被评项目自动添加评分流程、检测依赖或另一套设计系统。共享 token 或组件实现由相应开发任务负责。本 skill 不绑定 Figma、浏览器框架、具体色板或某种产品哲学,工具按最便宜且真实的表达能力选择。
Apple 设计基底与跨平台适配
用于用户选择 Apple 为设计参考,或设计 Apple 平台界面的任务。适用于不同产品,不依赖任何仓库、组件库或示例端口。先确定平台、主要活动和输入方式;不因引用本资料就把所有界面设计成 macOS,也不将 Apple 设为通用审美答案。
依据与适配分开
优先使用当前 Apple HIG 的平台/组件说明、官方 Design Resources 和对应原生控件。材料未给定的间距、padding、圆角和 CSS 数值明确标为设计适配,不把一套自选 token 冠名为 Apple 规范。不要混用 iOS、macOS、visionOS 的尺寸表,也不把旧 OS X 文档静默当成当前系统。
字体与层级
Typography,2026-09-21 通过浏览器读取 legibility、hierarchy 与 macOS built-in text styles。官方 macOS Body 为 13pt,Title 2 为 17pt,Subheadline 为 11pt;这是桌面平台的原生角色参考,不是 Web px 或 CSS pt 的直接换算。小字避免轻字重,以系统字体、字重、颜色和位置共同组织层级。多行阅读需要足够行距,不能为压低控件高度而牺牲持续阅读。
Web 迁移时按实际语言、字体回退、缩放和设备重新观察;不能声称 CSS 字体样式实现了原生动态字体 API。浏览器缩放、原生 Dynamic Type 和 macOS 字体变体是不同能力。自选字号与行高保持角色关系,不机械同比缩放所有文字。
布局、控件与图标
Layout提供平台边距、布局引导与适应内容的方向。WWDC25:Build a SwiftUI app with the new design讨论控件分组、内容优先和跨平台形态;macOS 的小尺寸控件保留圆角矩形以维持横向密度。
以接近和间隔表达操作关联,按当前活动选择默认控件尺度。图标的实际轮廓与笔画要匹配相邻文字;视觉尺寸与点击区域分别设计。表单、工具栏、正文和浮层不必使用同样的空白量。桌面指针密度不能直接复制到触摸设备。
若 Web 样板需要数值起点,可尝试组内 8px、组间 16px、面板边距 24px,图标 16px、桌面点击高度 32px、触摸区域 44px;这些只是可改的适配候选,不是 Apple 规定,也不是所有产品的默认值。根据内容与整体构图验证,再决定是否提取 token。
材质和反馈
新设计中的材质帮助区分导航/控件与内容层。应保留内容的可读性和主位;CSS 模糊不能等同原生 Liquid Glass。原生系统字体和 SF Symbols 的具体使用遵循平台能力及许可,跨平台可使用合适的现有图标体系来保持一致。
验证真实输入、返回、长内容、缩放与不同输入方式;颜色、字重和轮廓共同维持可识别性。用户选定 Apple 基底只确定参考方向,不自动证明某组适配参数或视觉样板已经验收。
雕琢感与连续性:对动态样板的反证
2026-09-21。触发:用户认为 motion 样板不流畅、形式有批量组件拼装感。本次使用 Computer Use 重看约 1021×964 的页面并操作配方、模式切换与展开,结合源码检查。未采集帧时间、录屏或真实设备性能数据。
先修正前一轮推论
“几个基础语言加参数就能快速生成风格”需要前提:基础语言已经包含经过雕琢的构成与行为。若底层只是通用卡片,参数只能生成通用卡片的变体。
当前样板没有使用 shadcn;用户的类比指向视觉结果。不能把问题归罪于某个库,也不能把工业制造与低品质等同。问题是设计判断停在整齐和可配置,具体形式没有被充分推敲。
从截图与源码确认的缺口
| 证据 | 对体验的解释 | 结论强度 |
| 三个配方共享同一嵌套卡片、文字、分段控件及黑色主按钮 | 改变皮肤,没有改变构成和对象性格;说明文案承担了本应由形式承担的差异 | 页面与源码事实;审美解释需用户判断 |
| 文案主要谈设计本身,没有可检查的实际产物 | 比例与布局没有受到真实内容的约束,替换标题仍像通用模板 | 当前样板判断,不否认抽象练习价值 |
| 按下与松开共享 170/330/260ms 配方时长,缩放应用于整个按钮 | 快速点击可能尚未完成压缩就反向,文字也参与缩放;柔韧不等于整体缩小 | 源码事实;不能由此宣称掉帧 |
| 只有滑块采用逐帧弹簧,按钮/展开使用 CSS 过渡,高光位置逐事件直接更新 | 对象没有共同的运动关系;多种技术本身没错,缺的是结果协调 | 实现事实与设计推论 |
| 空间按钮的阴影是固定的,指针只改变渐变中心 | 光、形、接触没有共同变化来源,更接近叠加高光特效 | 源码事实 |
| 滑块宽 97px、容器宽 200px,内外圆角按同一变量比例缩放 | 演示值能运行,但不构成内容自适应、光学校正或同心轮廓的论证 | 源码事实;不声称所有比例都错误 |
| 弹簧用可变帧步长做一次数值积分,并截断较长帧间隔 | 有帧率敏感性,应检查不同刷新率和长帧恢复;不能把“写了弹簧”当成连续性验收 | 数值实现风险,尚非现场掉帧证据 |
工艺不是反对工业:David Pye
The Nature and Art of Workmanship 原书扫描。实际读取印刷页 20–26、61–64、128–132,非全书通读。
Pye 区分结果是否依赖制作当下的判断,并不据此评价好坏:确定性生产可以有高质量,风险性制作也可以很差。手工与机器不能说明判断发生在哪里。他讨论多尺度的丰富性,同时强调有序关系;粗糙和不规则本身不构成品质。
迁移推论:可复用组件和参数完全可以承载事先积累的细致判断。样板的问题不是可复用,而是尚未积累足够具体判断便开始推广。整体、对象、边缘和动作细节可以提供不同层次的发现,但必须相互支持。
边界:不借此要求每个控件独创曲线,不用随机延迟、噪点或抖动模拟手工;书中的空间尺度不能直接当成动画时间尺度。这是审美框架,不是软件性能或可用性的实验结论。
流畅是输入与响应的关系
Apple:Designing Fluid Interfaces。读取空间一致性、连续动态行为、性格协调及 tap/gesture 部分的官方文字。
可迁移:把交互设计成持续响应人的行为;按下及时回应,松开确认,允许改变主意;同一对象在不同入口下保持可识别的行为。动作路径、手势与反馈相互支持。
边界:这是实践框架,不证明某种 Web 曲线最优。其触屏压力和动量案例不能照搬为鼠标 hover 的强制形变。运动跟手、视觉平滑和帧率稳定需要分别核查。
数值一致与视觉一致不是同一件事
Apple:Design for spatial user interfaces,读取嵌套形状、间距和连续圆角相关段落;Create custom symbols,读取排版对齐、边距与尺度部分。
可迁移:近距离嵌套的轮廓与间距应有几何关系;图标的视觉重量和位置需要配合文字。几何居中、统一数字不自动产生视觉平衡。
边界:不能据此把所有圆角改成某种曲线,也不复制空间平台的具体间距。同心关系适用于实际嵌套轮廓,不要求页面每个圆角都由同一公式推出。
留白要参与构图
2026-09-21,用户指出附件预览像“白纸上随便写了几笔”。问题不只是元素少,而是标题、正文、辅助信息同重,空白缺少围绕主体组织的关系。
大都会对王冬龄《Being Open and Empty》的作品说明强调墨与纸面的相互作用:未落墨的纸面也是整体的重要组成。本轮读取馆方说明,未据此概括所有中国绘画,也不把书画的审美直接当作 UI 可用性证据。《道德经》第十一章的有无之用可作为哲学参照,但不能据此推导圆角或间距的数值。
迁移到界面时,将空白当作与内容同时设计的形状:它围绕哪个重心展开,在哪里聚拢相关内容,在哪里给阅读留出停顿,怎样引导人回到操作。疏密、虚实、主次、对齐共同起作用;统一 padding 或单纯放大边距不能替代构图。稀疏界面中的每个元素更显眼,因此字形、行距、边缘和细小的色阶更需要推敲。也不能用装饰性题签、印章或仿纸纹理来冒充这种关系。长内容、窄屏和操作密集时,应重新分配空白,不能为了保持画面清雅而藏掉必要信息。
尺度的秩序与光学校正
尺寸可形成有节奏的系统,但不是所有属性共享一个等比数列。字体按阅读角色选择少量层级,行高组织基线节奏;间距按组内、组间、区域边界选择尺度;图标按画布、实际轮廓、笔画与文字重量校准。数字相同不代表看起来一样大,数值规律也不证明审美必然成立。不要以黄金比例、斐波那契或“必须是 4 的倍数”替代具体判断。
参考 Carbon 文字角色与尺度和 Carbon v10 图标尺寸:前者区分 productive / expressive,后者提供 16、20、24、32 等图标规格。这是实践系统的示例,不是普适心理定律,也不授权照搬整套品牌表达。本地 dialog 试验采用文字 12/14/20、行高 20/24/28、以 4px 为步长的间距档位,图标 16px 配 1.5px 笔画;保留光学校正空间,尤其关注中文字面、等宽代码、标点与图标内部空白的差异。
下一轮应改变的制作方式
先选一个真实对象和一段完整动作,例如“查看一次组件修改并展开比较”。围绕它推敲轮廓、排版、内容比例与收放方式,先做一个足够有说服力的实例,再提取值得复用的变量。通用性是从好实例里抽出的关系,不是提前取消具体判断。
比较时分离三个问题:构成是否有独特而合适的关系;动作是否跟手且有一致性格;设备上是否稳定呈现。对一个变量做局部对照,避免同时更换字体、布局、阴影与曲线之后只得到笼统偏好。
具体实验可以是:快速按下与较柔和释放的非对称响应;按钮表面形变而文字保持可读;升起、接触与光影使用同一状态协调;反向输入从当前状态衔接;真实内容下检查嵌套边缘和文字图标的光学平衡。
这不是要求统一物理引擎,也不是增加噪点、随机间距、装饰或更强回弹来模拟手工。理论帮助看见该判断的地方,不能代替判断本身。
后续作者作品研究修正:上述整块缩放、混合动画技术等属于待验证的具体问题,不能变成禁令。Emil 的示范也使用整块缩放;关键是幅度、响应、对象尺度与效果。完整反证和更广泛作品见 作者作品研究。
跨领域研究:迁移关系,而非外形
2026-09-21。以下是有限阅读与方法推论,不是完整学科综述。每节注明阅读范围;可迁移判断由本研究提出,不冒充原作者的 UI 规则。
交互:表达能否被人理解
Don Norman:Design as Communication。读取浴室案例、语境与概念模型段落。肥皂架、淋浴挂钩的意义来自位置、形态与洗浴活动的联系;单独拿出零件,意义未必成立。
迁移:组件的标签、位置和状态共同告诉人可以做什么。先在活动里检验表达,再检验组件孤立状态。一个抽象上整齐的菜单树,不一定符合人的工作组织。
边界:设计者表达了意图,不代表用户一定理解或服从;不能用视觉暗示替代关键操作的明确说明。文章中的历史产品评价不作为其现版本的事实。
信息与 UI:让关系可见,减少为理解而操作
Bret Victor:Magic Ink,2006 草稿。读取软件用途分类、信息设计与列车时刻表、书籍比较案例的文字说明,未通读全部长文。
迁移:列车表服务调度员还是旅客,会改变应该显现的关系;书籍列表能否支持比较,也比列表是否整齐更根本。研究内容怎样直接回答人的问题,避免为理解一件事不断跨页记忆。
边界:作者对交互成本的强烈批评有信息软件的语境;不能推出编辑、探索、沟通和授权都该减少交互,也不能用自动推断绕过人的决定。
平面:页面是关系的构成
MoMA:The New Typography。读取馆方展览说明与主作品题签,未读完 Tschichold 的原著。展览以《Die Frau ohne Namen》(1927)等作品解释文字块与图像如何组织页面空间。
迁移:设计先决定归属、先后、对照和阅读路径,再选对齐、间距与尺度。同样数量的内容可以产生不同的秩序;删减不是唯一手段。
边界:这是设计史材料,不证明不对称、无衬线或某种网格普遍优越。屏幕还需要处理变化、焦点和不同尺寸,不能当成固定海报。
图文与意义:Paul 与 Ann Rand
Advertisement: Ad Vivum or Ad Hominem?,1960,作者文章转录。读取变化与新奇、目的、客户异议及模仿段落。文章以模仿 Container Corporation 广告为反例:他人的好形式未必回答自己的问题。
迁移:面对“不好看”,检查符号、字体、表达与目的的关系,不先归因于用户保守。新奇需要说明它带来的理解,而不只说明不同于旧稿。
Cooper Hewitt:How sharp is your vision?,读取馆方对 Yale “Tumbling Y” 海报的说明。视力表、Y 与学校符号共同生成意义,而非图文各自重复一遍口号。
边界:意义依赖文化知识;关键操作不宜依靠解谜。艺术价值不是转化率证据,馆方解读也不是跨文化理解测试。
广告:主张可以成为可见事实
Volkswagen:An Ad for the Ages,读取官方对 1959 年 Think small 广告的回顾与作品题注;DDB 历史仅用于核对文案与艺术指导协作的背景。未读取原广告全部正文。
迁移:小车、留白与标题共同表达“小”的主张。检验形式是否让主张发生,而不是把主张写在设计说明里。语言、图像和尺度需要相互解释。
边界:广告争取一次注意,工作工具支持反复行动;不能把吸引视线当成通用目标。品牌回顾不证明销量因果,也不能推出留白越多越好。
建筑:模式连接情境,也互相制约
Christopher Alexander 等:模式 159。读取作者团队网站整页,包括双向采光、规模变化、替代条件及关联模式。
迁移:小住宅的角部布置可提供双向采光;尺度增大时需要重新协调房间与建筑边缘。原文也警告不要为此破坏户外空间与屋顶。UI 模式同样需要解释情境、作用关系、邻接条件和替代方式,而不只是附一张标准外形。
边界:作者的偏好依据包含非正式观察,不能当成实验定律。物理采光不推出屏幕双栏或白底;空间类比也不能覆盖焦点、异步变化和可访问性。
建筑:统一可以容纳差异
Robert Venturi:Complexity and Contradiction in Architecture,MoMA 原书样本。读取原书第 22–23 页宣言与第 104–105 页 Duke House 改造说明。
迁移:改造保留旧室内,引入可辨认的新家具和设备。整体不必通过让各部分相同而成立。对话、代码、资料与操作可以有不同表达,只要能解释它们共同支持的活动。
边界:Venturi 同样反对任意的不连贯。建筑语义的丰富性不是含糊操作、混乱导航的理由,也不意味着旧 UI 都应保留。
设计语言实例:IBM 的固定与可变
IBM Design Language:Principles。读取原则正文,尤其 Uniquely Unified 对连续性、创造性及固定/流动表达的讨论。
迁移:语言需要稳定的联系,也需要允许不同场景产生不同表达。检查去掉标志后,排版、节奏与行为是否仍有共同气质,比所有卡片同圆角更有意义。
边界:这是 IBM 自身的品牌准则,非普遍心理学结论;不能直接移植它的品牌性格或组件系统。
保留分歧,形成自己的判断
这些材料没有共同推出“极简”。平面组织强调阅读关系;广告可以制造意外;建筑可以保留张力;长期工具还要支持可预测的行动。设计必须决定在某段活动里优先保护什么。
可供界面设计检验的研究假设:借平面设计建立主次,借交互设计保持行动可理解,借建筑思考位置与差异,借广告检验主张和形式是否一致。它们是否改善产品,需要真实表达与使用证据,不能靠引文数量确认。
方法来源与取舍
本资料保留合并前 design-review 的通用设计评审方法来源。下列公开材料用于启发判断方式,并非 skill 的运行依赖。
上游内容可能变化;采用这些原则时仍以当前用户需求为边界。
Impeccable
- Critique:借鉴先判断整体设计与产品特征,再综合机械证据;防止检测清单锚定审美判断。
- Layout:借鉴空间主张、缩小后的视觉层级检查、疏密节奏、按语义组织关系。
- New work:借鉴区分局部打磨与整体方向探索,保留品牌时仍允许重组结构。
不移植强制检测器、数值评分、固定选项数量、随机方向与审批流程。它们不是审美证据,也不应改变调用方的授权与工作方式。
Anthropic frontend-design
SKILL.md:借鉴从真实产品内容形成视觉表达,以及有意识地选择字体、布局与一个核心记忆点。
不把特定颜色、字体或“常见 AI 风格”作为一律禁止的对象。已经确立的品牌、操作习惯和用户偏好优先;差异性必须服务内容。
UI UX Pro Max 与 Vercel Web Interface Guidelines
本 skill 不要求安装二者,也不内置它们的规则清单。需要技术审查时,由调用方另行选择合适能力。
能辨认方法是否生效的现象
有价值的评审能说明哪个整体关系不成立,提供可见的替代,并选择一个连贯方向。
如果反馈仍只有字号、边距、按钮降权,先检查是否已经默认现有构图正确。
如果候选只换了颜色和圆角,检查是否把风格参数误当成空间设计。
如果“好看”只能靠删减真实内容成立,应退回内容与布局共同设计,而不是宣称已完成。
元素色块抽象
用真实几何削弱内容语义,观察布局、留白、大小与疏密。主要输出是在干净画布上重建的元素色块,不是截图描边、模糊或减色。先看原图提出疑问,再看抽象图,最后回到真实界面核对;不输出自动审美分数。
采集实际边界
scripts/collect_regions.js 提供只读浏览器函数 collectRegions()。通过当前环境支持的浏览器 evaluate API 执行函数并保存返回 JSON;它不改变 DOM、样式或交互状态,也不导出文字内容。使用浏览器工具允许的执行方式,不以脚本绕过工具权限。
- 普通文字使用每段文字的实际 Range 行框,保留宽高,不改成固定长度的占位条。
- 按钮、输入框、选择器等控件作为完整色块,内部文字不重复绘制。
- 图片、SVG、视频、canvas 和 iframe 作为媒体块;不猜测其内部结构。
- 不透明背景作为色面,保留颜色;隐藏元素排除,普通 overflow 裁切按可见边界处理。
- 输出只包含当前 viewport。坐标及
image_size 单位为 CSS px,生成图采用一 CSS px 对应一图像像素。
先打开目标页面并等待字体、内容稳定,再连续采集 JSON 和原始截图。嵌入式预览最好打开独立画布页面,避免混入工具栏或搞错 iframe 坐标。对比原图时将截图缩放到同一 CSS 视口大小;不要直接把高倍率截图坐标当作 CSS px。
采集器不重建伪元素、复杂裁切、遮挡层级、Shadow DOM 内部或旋转轮廓,返回 warnings 说明部分限制。遇到这些对象,先核对可见区域再修正 JSON,不把采集缺失当作设计问题。aria-hidden 装饰内容被省略。控件完整替换意味着文字视图不包含控件标签。
生成分类视图
脚本依赖 Python 3 和 Pillow。缺失依赖时创建独立环境,无需修改被评项目:
python3 -m venv /tmp/interface-design-env
/tmp/interface-design-env/bin/python -m pip install Pillow
/tmp/interface-design-env/bin/python scripts/render_blocks.py regions.json /tmp/ui-blocks
路径相对本 skill。输出目录必须不存在;脚本不读取、修改或覆盖原图。
| 输出 | 观察内容 |
| overview.png | 色面、控件、媒体和文字的整体构成 |
| text.png | 普通文字行的宽度、对齐和阅读节奏 |
| controls.png | 控件大小、位置和分布 |
| surfaces.png | 容器背景和媒体占位的空间分配 |
控件、文字、媒体使用各自固定的中性色,容器保留采集到的背景色。颜色是分类辅助,不代表重要性;不能据此判断原界面的真实明暗、对比度或注意力。所有块保留原位置和矩形尺寸;圆角、阴影、图标细节被有意省略。图层按色面、控件/媒体、文字排列,因此不是浏览器渲染器的完整替代。
只有截图时
先人工识别并核对区域,再用同一格式生成抽象图;不宣称自动识别。box 是 x、y、width、height。按截图像素标注时,image_size 应为该截图尺寸:
{
"image_size": [1200, 800],
"background": "#ffffff",
"regions": [
{ "kind": "surface", "box": [20, 20, 300, 180], "fill": "#eeeeee" },
{ "kind": "text", "box": [36, 36, 100, 18] },
{ "kind": "control", "box": [36, 120, 80, 28] },
{ "kind": "media", "box": [350, 20, 180, 180] }
]
}
文字按可见行标注,不能用父容器大矩形填掉行间空白。容器先父后子。需要只改原图中的指定区域时,可另用 replace_regions.py page.png regions.json new.png --kind text;它是局部替换工具,不是整体抽象的默认输出。
验证与解读
至少核对代表性文字、控件、容器与原图的位置和边界,实际打开生成图。保持相同内容、视口、状态和采集方法比较两版。把“观察到的分布”与“为何不合适”分开;例如一侧色块密集是观察,是否需要调整取决于它承担的工作,不能机械追求左右平衡。
脚本测试:python scripts/test_render_blocks.py。采集器集成测试需要环境提供 Playwright:bun scripts/test_collect_regions.mjs;可追加已启动的本地页面 URL 和新的输出目录,保存真实页面的 regions.json 与 original.png。这是开发验证入口,不要求日常使用安装另一个浏览器控制环境。skill-creator 的 quick_validate.py 另需 PyYAML。
动态与反馈:变化怎样成为可理解的语言
2026-09-21。这是研究支持的设计方法与待试验建议,不是已落地的组件合同。反馈包含文字、形态、位置、声音或触觉;动画只是其中一种表达。
实践来源与边界
Apple HIG Motion:读取目的、反馈、可取消与可选动态相关正文。平台建议运动跟随操作预期,简短准确,避免高频操作反复付出动画成本,并允许中断。它是实践规范,不是某个时长最优的实验。
Vercel Web Interface Guidelines:读取交互、动画与设计段落。其准则强调因果、可中断、明确动画属性、减少动态替代,以及加载时保留标签。其中延迟显示与最短展示时间是防闪烁建议,不能拿来人为延迟已完成的结果;文档自身的框架、对比算法等偏好不直接成为本项目规范。
理论证据的不同强度
表现力:形变、光影与运动共同建立质感
用户明确重视动态带来的高级感,因此不能把动画价值收窄为信息传达。“高级感”是待通过体验判断的审美目标,不是统一可测物理量。
Apple:Animate with springs,读取演讲中连续性、手势初速度、重定目标与性格选择部分。位置连续之外,速度衔接也影响手感;弹簧可以没有可见回弹。具体 API 的预设并非所有媒介的通用解。
Meet Liquid Glass 的 Dynamics 文字把形态、光学效果与运动放在共同设计中;Sharon Harris 的 Material 动态回顾说明动效也承担情感与表现力。这些是实践者说明,不是“玻璃更高级”的实证。
由此提出以下表达实验,而非已确定规范:
| 表达维度 | 可以探索的关系 | 观察重点 |
| 形变 | 按压与局部压缩、释放与恢复;轮廓和内部内容协调 | 是否有接触感,文字是否被不必要地拉伸 |
| 光影 | 高光、阴影、边缘明暗随同一层次变化 | 是否像同一个物体,而非各属性独立闪烁 |
| 重量与弹性 | 启动、超调、阻尼和收敛表达不同性格 | 精密还是松散,轻盈还是拖沓;不等于回弹越大越好 |
| 连续性 | 从当前形态与速度接续新的输入 | 连点、反向、中途松手时是否跳变或重播 |
| 编排 | 主体先响应,辅助细节随后收敛 | 是否有整体节奏,操作是否被等待锁住 |
例如同一个按钮:平面配方以色阶和边缘变化回应;柔性配方以局部形变和无明显弹跳的恢复回应;空间配方协调表面、高光和阴影。三者都可以追求精致,不能把高级感直接等同于玻璃、强阴影或大量形变。
表现性动效可以以愉悦、触感、身份为理由保留,不强迫每段动画证明效率收益。与之对应的证据应是实际观看、操作与审美比较;频率、幅度、性能和输入连续性仍然影响最终体验。
先定义反馈的含义
下表是本研究的设计推论。状态不是一条必经流水线:focus 可以与 hover、pressed 或 pending 共存;不同控件只使用适用状态。
| 发生什么 | 人需要知道什么 | 可探索的表达 | 不能混淆 |
| Hover | 指针指向哪个可操作对象 | 局部底色、轮廓或文字对比变化 | 未选中,也未触发;触屏不能依赖它 |
| Focus | 下一次键盘输入作用在哪里 | 持续可见的焦点标记 | 不用 hover 代替焦点;不自动执行 |
| Pressed | 控件感知到正在按下 | 立即局部加深,必要时轻微形变 | 不代表请求已接纳或成功 |
| Selected / expanded | 哪个选择或结构状态正在生效 | 稳定的标记、位置或表面区别 | 指针离开仍保留 |
| Pending | 操作已开始,结果尚未确定 | 保留对象与动作含义,给出真实进行状态 | 无限转圈不解释阻塞;动画不能伪造进度 |
| Success | 哪个结果已经成立 | 就地结果变化;必要时短暂确认 | 请求接纳不是整个 Agent 工作完成 |
| Error / blocked | 什么没完成,怎样继续 | 对象附近明确说明,保留输入和恢复入口 | 不能只闪红或抖动后消失 |
| Enter / exit / move | 对象从哪里来、去了哪里 | 有锚点的淡入、位移或尺寸变化 | 对象变化不等于全屏都要动 |
反馈还要区分位置:对象内反馈解释局部变化,任务级反馈说明较长工作,跨项目通知用于需要介入的事件。避免同一次成功同时用按钮变色、toast、横幅和弹窗争夺注意;是否冗余取决于实际接收需求。
参数化的是运动性格,稳定的是状态含义
可形成 motion 配方的参数包括:响应延迟、持续时间、曲线或弹簧、位移、缩放、透明度、变化起点、连续操作的衔接方式。弹簧还需考虑初速度和收敛;不必强行换算成一个固定 duration。
先按用途命名,如局部响应、层次切换、对象移动、持续进度;再为配方选择数值。持续等待由真实任务决定,不应绑定到固定动画时长。没有证据支持全产品统一 200ms,或者所有按钮都缩放到 0.98。
精密工具可以偏向局部色阶与短促收敛;温和编辑可以使用柔和淡变;空间语言可以强调来源与连续变形。这些是待比较配方,不能让风格改变成功、失败或焦点的含义。高频工具动作和低频庆祝表达可以有不同节奏。
验证动态必须覆盖时间
截图用于验证静态状态,无法证明过程中是否突兀、可中断或导致等待。下一轮 Meowbook 动态场景应观察:
- 指针进入离开、按下后移出取消、键盘操作、无 hover 的触摸输入。
- 快速成功、较慢处理、失败、取消;快速连续操作时旧动画不排队拖住新意图。
- 展开后立即关闭、切换后返回,位置和焦点可恢复;不能要求人等动画结束。
- 减少动态时,保留同等信息,可使用直接状态切换或适当淡变;不是统一把所有动画时长乘零。
- 密集真实内容下,动效不使文字发虚、布局跳动或持续夺走阅读注意。
这些是后续场景建议,本轮尚未实现录制、时间控制、网络状态模拟或自动动态验收。性能指标、可访问性合规、主观手感与用户理解分别验证,不合成一个“动画通过”结论。
从作者作品学习:构成、手感、材质与制作判断
2026-09-21。用户要求扩大实际作品的学习,不以 Emil Kowalski 或一种设计圈层为唯一参考。下面区分文章阅读、页面观察与交互操作;作者经验不是普遍实验结论。
Emil Kowalski:通过对照训练判断
阅读 Developing Taste 与 7 Practical Animation Tips 正文;后者包含按压缩放、起始尺度、缓动、原点和模糊等具体比较。Computer Use 打开 Train Your Judgement,操作两个菜单并打开判定;未完成全部练习,也未逐帧量化运动。
学习方法:保留相同对象,只改变一个关系,先描述差异再读作者解释。不能把“看了动画”当成已经能辨别;本轮选择 B 后作者判定 A 更合适,工具返回的稳定帧不足以独立说明过程差异。
修正上一轮:整体缩放并非天然粗糙,作者将轻微缩放作为按压反馈;blur 也可以协调状态交接。是否合适取决于尺寸、速度、可读性和使用频率。示例数值是起点,不是通用标准。
另读 Building a Drawer Component 的拖动、滚动、背景、运动与输入章节。Vaul 把抽屉、背景和轮廓关联到动作进度,并处理滚动/拖动冲突。要学的是完整行为的雕琢,不能只取曲线。文中的历史性能问题与处理方式不直接证明当前浏览器或本项目存在相同问题。
Rauno Freiberg:有意义的差异与高频手感
阅读 Invisible Details of Interaction Design 和 Contrasting Aesthetics 全文,未操作文内原型。
具体案例:作者在 bmrks 使用一段时间后去掉核心键盘动作中的动画;这是主观使用发现,不是速度实验。刻度示例则说明全相同和全不同都可能失去重点;分析 amo 字标时,一些属性变化而其他关系保持稳定。
迁移:先明确值得注意的差异,再决定形式。低频的性格表达和高频的动作响应可以不同,但需要共同气质;不要把“高级感”理解为所有地方都活动。作者对其他产品意图的猜测仍是猜测。
Paco Coursey:形式选择先于技术展示
阅读 Redesign 2021 全文与 Colophon。作者叙述放弃无限画布、小操作系统等想法,选择适合自身内容的文档与链接,当年版本不需 JavaScript。
迁移:先决定这里是什么——阅读、索引、编辑还是操作——再决定容器。给每块内容一张卡片可能只是跳过了形式选择。
边界:这描述 2021 版本,不推定当前站点相同,也不推出 Assistant 应禁用交互。
Frank Chimero:构成从内容和媒介长出来
阅读 The Web’s Grain 全文,重点看图文缩放冲突与内容组合。
具体案例:同一横排中,宽度增加使图片增高,却使文字因减少换行而变矮。文章通过 Hockney 拼接作品和 Hello Monday 内容草图讨论构成;后二者是作者分析的他人作品。
迁移:用真实内容建立关系,再让空间适配;响应式应重组关系,而非把固定画稿挤小。当前样板只有谈设计的占位文案,没有充分暴露这些压力。
边界:2015 年的媒介论述,不是今天禁止复杂交互的依据;文章阅读不等于测试其引用站点现状。
Josh W. Comeau:光影需要共同环境
阅读 Designing Beautiful Shadows in CSS Introduction 至 Putting it all together 与 drop-shadow 补充,包括代码;未操作控件。
具体案例:不同高度的页头与对话框、单层和多层阴影、阴影颜色,以及尖角 tooltip 的轮廓。
迁移:先建立层次和光照关系,再协调偏移、模糊、颜色;尖角与主体需要表现为同一个表面。不是每个组件独立挑一个“漂亮阴影”。
边界:这服务于作者的立体审美目标,不证明平面设计较差,也不要求全部元素多层阴影;滤镜成本需实测。
Brittany Chiang:用真实内容建立稳定构图
Computer Use 查看 作者作品集 首屏并点击 Projects 锚点,在约 1280×720 桌面截图中观察页面。左侧身份和导航保持位置,右侧以文字、日期、项目图组织阅读;首屏不靠多层卡片区分每段内容。
迁移:稳定与变化可以分别由两个区域承担;内容本身的类型差异提供层级。借鉴其构成判断,不复制深蓝底、青色标签或双栏外形。
边界:只操作锚点导航并看图,没有进行完整 hover、移动端、可访问性或性能验收。作者声明使用 Tailwind,这也提醒我们不能把模板感归因于某种工具。
Ahmad Shadeed:把不可见的交互范围做出来
阅读 Designing Better Target Sizes 的开篇、目标定义、输入方式、间距和反馈段落,未通读全部长文或操作其控件。
具体案例:图标的视觉尺寸与可点击范围分开,目标之间的间距参与命中体验。作者以交互讲解把不可见边界展示出来。
迁移:保持视觉轻巧不必牺牲好点、好按;雕琢也发生在看不见的命中区域。不能据此认为按钮越大越好;规范尺寸与例外仍回到原标准核对。
去哪里继续发现作品
这些入口用来发现作者和原作品,不作为统一审美权威;尚未购买或学习付费课程。
这轮对制作方法的实际修正
不再快速归纳“某位作者的风格”然后套主题。面对具体问题,挑一份相关作品,实际操作;记录对象、前后关系、输入方式和制作取舍。需要看时间过程时,稳定帧不足就保留未知,不伪称看出了流畅性。
模仿可用作小范围学习练习:只研究一个关系,标明来源,再换真实内容、尺寸和输入方式检验是否仍成立。能解释迁移后的选择,才考虑纳入共享语言。
已有诊断也要接受反证:CSS 过渡与弹簧混用、整体缩放、模糊、多层阴影都不是罪名。要看它们在具体动作中是否协调、恰当且有质量。大师观点互有张力,不能从每篇抽一条就合成永久禁令。
产品语言研究:Apple、Vercel、Linear
2026-09-21。研究用户指定的代表性产品,不评价市场受欢迎程度。官方准则说明设计意图,不等于效果实证;本轮没有登录各产品执行真实业务。以下归纳是研究者的命名,不是品牌官方流派。
Apple:以层次、材质和连续变化组织空间
来源:HIG Materials、Meet Liquid Glass。读取 HIG 材质正文与演讲文字中的 Dynamics、Adaptivity 相关内容,未进行原生应用实测。
官方区分内容层与承载导航、控制的 Liquid Glass 层,限制玻璃在内容中的使用。演讲将视觉与运动一起设计,而非先画静态玻璃再添加动画。
可迁移的关系:材质说明对象所在层次;动作与形态变化保持对象身份;输入方式影响反馈强度。可调的不只是透明度,还包括层的用途、背后内容、轮廓和运动的协调。
边界:玻璃不是 Apple 设计的全部,也不是任何内容都应使用的装饰。Web 的性能、文字密度和输入方式不同;不能用普通模糊阴影就宣称复现系统材质。清晰度与减少动态/透明度的替代必须参与设计。
Vercel / Geist:将颜色与材质组织成语义角色
来源:Colors、Materials、Button。读取三页相关正文;Computer Use 打开 Button,观察默认暗色页面的尺度对照并展开代码。只确认静态呈现和展开行为,未测量动画时长或 hover。
颜色按背景、交互状态、边框、文字等用途组织;材质把圆角、填充、描边和阴影组合成页面内与浮层角色。按钮页还明确区分产品常规用法与营销页面常用的圆形轮廓、阴影组合。
可迁移的关系:组件消费语义角色,配方协调改变角色对应值;不要让每个组件独立猜 hover 灰度或阴影。状态色和材质是组合规则,不是散落的数值。
边界:黑白不是全部色彩系统;营销页的视觉强调不应自动进入高频操作。公开文档有语境差异:通用指南建议提交前保持可用,Button 页允许在操作不可能时禁用。应按具体任务定义反馈与解释,不能把两句话拼成矛盾的全局规则。
Linear:保留密度,减少外围竞争
来源:2026 设计说明、发布摘要、2024 重设计过程。读取两篇设计文章正文及发布摘要,未登录产品实测。
2026 调整导航、图标、边界与灰色倾向,并统一不同工作流的标题和控件位置。其主张是在保留密度的同时减少外围竞争。2024 对照中提高内容文字和中性图标的对比,说明弱化导航并不等于全界面变淡。
可迁移的关系:同类动作有稳定归属;内容、导航和元信息承担不同视觉重量。参数可以包括基础色、强调色和对比,但语法还包括信息与动作的位置。
边界:紧凑不是字号越小越好,低饱和不是灰到难读。这些文章不足以归纳 Linear 的加载、失败或撤销反馈系统,也不能证明动画速度。营销首页的宣传和演示不作为产品操作证据。
由案例推到可生成语言
以下是 2026-09-21 的探索模型,不是某个项目的现行规范。项目当前采用的主题与配置
回到该项目自己的约定核对。下表只用于理解语言的不同层次,不作为待实施路线图:
| 层 | 管什么 | 变化边界 |
| 语义基础 | 内容、操作、选中、焦点、进行、结果 | 换风格仍保留含义 |
| 构成语法 | 阅读主次、信息归属、层次、状态变化 | 不是只换 token 就能改变 |
| 风格配方 | 字体、密度、轮廓、材质、色彩、运动性格 | 成组协调,允许限定组合 |
| 场景表达 | 对话、列表、编辑器、浮层 | 保持关系,适应真实内容 |
前一轮提出的编辑式、工具式、空间式,只是工作分类,不是设计史公认分类,也不与三家公司一一对应。单一语法内可以参数化生成多种风格;跨语法变化可能涉及布局和组件结构。
当时提出的探索配方为精密平面、温和编辑、轻量空间,未成为当前标准主题。只有任务重新
开放设计方向时,才可将它们作为实验候选:保持相同任务和状态含义,改变密度、字级关系、
表面与运动。不要做三个品牌皮肤,也不要预设所有旋钮的任意组合都成立。
视觉评审与对照
先评整屏,再评组件
按对结果的影响选择视角,不必逐项出表或打分:
- 构图与主次:缩小看或眯眼看,第一、第二视觉落点是什么?它们与主要任务一致吗?页面中最大的区域是否承担最重要的内容,还是让导航和容器占据中心?
- 空间表达:接近、对齐、尺度与层次是否已经表达内容关系?哪些边框只是补救分组不清?不同层级是否被相同卡片抹平?不要为了变化而破坏本来有意义的重复。
- 字体与节奏:标题、正文、注释的角色和比例是否清晰?真实文字长度是否适配?疏密是否有节奏,还是处处等距、同重、同大小?分别考虑实际语言文字与数字。
- 色彩与材质:强调色在表达重要性、交互状态还是仅作装饰?明暗与层次是否有秩序?气质由结构、排版与细节共同形成,换一套配色不能单独成为设计方向。
- 产品特征:替换产品名后,这个画面是否仍能无差别套给另一个产品?哪一个核心内容或动作值得成为有记忆点的表达?操作型界面也可以靠精准、克制形成特点。
- 交互的视觉连续性:一个完整动作里,焦点、上下文和依据怎样显露、移动或退场?若要自动移动视角,说明得到什么、牺牲什么;动画数量不等于交互品质。
每个发现都写清“看见了什么 → 为什么影响实用或美观 → 应改变哪种空间/表达关系”。
“字号太小”不足以成为方向;“导航占据视觉主位,核心内容像辅助注释”才触及层级。
分清可观察事实、解释和审美偏好。保留有作用的特点,不用禁止某种字体、圆角或颜色来代替判断。
从不协调定位到改变
看到拥挤、松散或尺寸不一致时,先判断哪种关系失效,再决定改哪里:
- 内容本来属于同一组,却被间距、边框或重复操作切碎:先调整分组与操作范围。例如连续回答可共享组末复制入口;是否合并由内容关系决定,不由数据条数决定。
- 分组清楚,但文字、控件与图标互相争抢:以当前阅读文字为参照,比较字面、行高、控件留白和视觉重量。协调不要求同字号,也不把所有属性同比缩小。
- 单个组件协调,放进页面后失衡:检查相邻组件、容器宽高、对齐和滚动关系,避免用组件内部补丁修页面构图。
- 声明的尺寸或主题与画面不符:查看最终生效样式和覆盖来源,再判断应修组件、主题还是应用覆盖。设计评审说明视觉后果与修正层级,不扩展成无关架构审计。
这些是转向线索,不是必经检查顺序。统一应保留有意义的区别:组内靠近、组间停顿,主要内容与辅助过程具有不同重量;同角色协调,不同角色可辨。密度的目标是支持阅读与行动,不是处处等距或一律紧凑。具体像素与平台惯例都需服从当前情境。
按疑问选择观察工具:原始界面看主次、阅读与操作;分类标注查实际尺寸、文字或间距,一次聚焦当前疑问;元素色块抽象看空间分布、对齐和重心。回到原界面核对诊断,不要求每轮使用全部工具,也不以数值一致或色块均衡代替设计判断。
比较具有实质差异的方向
当构图本身需要重审时,先提出少量有意义的替代方案,再挑细节。通常两到三个方向足以比较,
不要为凑数制造弱方案;单一明确问题无需强行发散。
每个方向先用一句话说明空间主张:主角是谁,用户沿什么顺序理解,辅助信息如何进入。再提供可看见的整屏草图或高保真对照;用户要求交互时,演示同一段关键操作。
文字与 ASCII 草图只能验证空间思路。用户要判断审美效果时,至少把推荐方向呈现为含真实文字、字体尺度与色彩的可查看画面;未做到时标记为构图提案,不宣称视觉方向已验证。
实质差异来自阅读顺序、空间组织、对象表达或状态转换。字号、色相、阴影变化不能冒充方向差异。
对照使用相同核心内容、相同视口与相同任务状态;示意数据标明用途,不能把虚构内容呈现为产品事实。
不能为了让新方案好看而减少困难内容、藏起长标题、删去来源或移除已要求的功能。窄屏有需要时重组内容优先级,不能只把桌面同比缩小。
写明每个方向带来的收益与代价,明确推荐一个,并指出什么反例会改变推荐。
不要把各方向最醒目的局部拼成缺少整体逻辑的折中稿。
组件库与展示工具
用户要求完整覆盖时,从实际公开组件、有限样式变体与可选内容区域核对样例;组件“在某页出现过”不代表其头像、长名称、禁用或另一尺寸已有可检查的画面。优先补会改变构图或操作关系的样本,不穷举任意属性组合,也不把一次走查清单变成永久门禁。
样例承担不同判断:样式对照适合稳定排布,真实活动适合可操作的完整片段,图标目录应让人快速辨认与选择。说明为当前判断服务,不能用哲学标语或密集测试标签挤掉对象本身。展示工具的导航、工具栏、画布、反馈也要有主次和连续性,不能因为它是内部工具就免于视觉评审。
样例正确而实际页面不协调时,沿问题涉及的路径对照独立组件、组合场景与真实应用。核对承载宽高、真实长内容、滚动归属、主题和输入方式;展示外壳制造的额外留白或双滚动不能直接归因于组件。只检查会改变判断的场景,不要求每次遍历全部页面。缺少真实应用时,明确结论只覆盖样例。
把“有样例”“状态可操作”“画面经过判断”分开记录。样例补齐后,在相同内容与视口下观察主题和明暗差异,选出最破坏整体关系的地方继续制作与复看;功能和对比度合格不自动代表比例、节奏与材质已成立。沉淀 skill 改动时记录哪个实际观察改变了判断;没有对照证据,不宣称改写指令造成了审美提升。
复核已确认的选择
后续调整触及用户已确认的比例、分组或操作关系时,从当前任务上下文或项目既有记录恢复选择的理由和适用范围,重走原来暴露问题的片段。平台适配、主题切换或组件替换若改变了这些关系,应比较新收益与旧问题是否重现;不能仅以惯例或代码复用证明视觉改善。
已确认选择可以修订,但需说明新证据和代价。保留可迁移的理由,不把某项目的字号、按钮高度或间距写成通用默认,也不为此另建决定台账或永久验收门禁。修改后区分样式数值已确认、实际行为已观察和用户已接受;只核对源码时,保留视觉效果未验证的边界。
理论与使用边界
2026-09-21 阅读记录。此处是方法的来源,不是用户必须接受的哲学。以下迁移与限制是本 skill 作者的解释;未经理论直接论证的产品设计选择需另行给出理由。无需每次执行 skill 都复述这些人物。
价值准则:Dieter Rams
Vitsœ:Good design。读取其所刊十项原则正文,属于设计实践者的规范性立场,不是普适因果实验。
可迁移:把理解、用途、审美、诚实与细节放在共同责任内;检查外观承诺是否超过实际能力。用于质疑只有表面秩序、没有真实行为支撑的设计。
不应迁移:从克制直接推出黑白、小字号、无装饰或所有产品都应退居背景。工业产品的形式不能自动成为软件规则;它也不证明某个按钮高度更好。不要复制十条形成另一套永久验收清单。
注意力关系:Mark Weiser 与 John Seely Brown
The Coming Age of Calm Technology,作者站点原文;重点读取 Calm Technology、The Periphery、Three Signs 及办公室窗口例子。
可迁移:设计关注信息如何在注意中心与周边之间往返,以及人能否掌握这种移动。它有助于讨论并行工作、背景进度和需要介入时的显著反馈。
不应迁移:把 calm 等同于低对比、无动效或永久隐藏状态;作者明确允许以兴奋为目标的产品。原文没有检验今天的 Agent 工作台,我们的接线属于待验证的迁移。
多维体验:Don Norman
Emotional Design: People and Things,作者文章;读取三层框架与闹钟/工具使用案例,未据此声称读完其书。
可迁移:外观的即时感受、实际使用与使用后的意义不能相互替代。一件东西可以吸引人但难用,也可以有操作价值而缺乏人愿意亲近的表达。评审需要区分这些证据。
不应迁移:凭页面偏好给用户划固定人格类型;不能由三层模型生成字体、品牌气质或统一审美得分。文中案例不是现代产品的对照实验结果。
完整经验:John Dewey
Art as Experience,第 3 章节选。本轮读取 PDF 第 7–8 页,对应原书第 35–36 页,未读完整著作。
可迁移:一段经验的整体质感来自各部分如何发展、联系与收束,不是孤立刺激相加。研究界面时应看阅读、行动、等待和返回怎样共同形成体验;节奏可以包含停顿与差异。
不应迁移:把完整性等同于无摩擦、持续兴奋或所有任务必须一次结束。美学论述不能直接证明某种交互更快。
思考与制作互相修正:Donald A. Schön
Designing as Reflective Conversation with the Materials of a Design Situation,1992。读取原文第 133–135 页的 seeing–moving–seeing、第 137–138 页的 naming/framing,以及第 146 页结论。
可迁移:如何命名问题影响看到的可能性;制作引起的意外后果可以改变原先的意图。哲学、语言、表达是一种往返关系,不是思想定稿后单向翻译成样式。
不应迁移:以“反思”为名无目的地试样式,或规定固定迭代次数;设计者满意不等于用户验收。文中对当时人工智能的讨论不作为今天能力的证据。
如何使用这些理论
先找要解决的矛盾再选理论。Rams 可帮助追问责任,Calm Technology 分析注意关系,Norman 区分体验维度,Dewey 观察整体经验,Schön 解释设计中的修正;它们不构成一套自动设计公式。具体媒介的案例与相互冲突见 跨领域研究。
哲学立场决定值得保护什么,经验材料帮助检验人的实际反应,形式实验探索怎样表达。每一层都有自己的证据;“符合理论”不能直接宣布设计成功。
视觉质感与组件取舍
用于新做、改版或打磨 UI。默认只解决本次最明显、影响最大的少数问题,不要求每项检查都走一遍。
看整页:哪里显得粗糙或失衡?
有实际页面时先看整屏,判断视觉重点是否明确、主次是否合理、空间是否平衡。再看最影响质感的细节:对齐与比例、字体层级、留白节奏、颜色、边框和阴影、图标及控件的精度。
不要停在“丑”“不精致”或“间距不对”。指出具体位置和关系,例如“导航、标题和主内容权重相同,第一眼找不到任务入口”;再决定要重组层级,还是修正排版、对齐或组件细节。先修构图和层级,再打磨像素;不靠加渐变、卡片和装饰掩盖结构问题。
看每个元素:它帮用户完成什么?
对当前改动范围内显眼的组件和控件,问:
- 它支持哪个任务、判断或下一步动作?
- 它是否重复已有信息或操作,反而增加选择和视觉噪音?
- 它占用的空间和视觉权重,是否匹配它带来的价值?
有明确用途就保留;作用重叠时考虑合并;有用但次要时降低权重;确认没有实际作用后,才考虑移除。不要只因组件少用就删掉低频但重要的操作,也不要把所有内容都塞进卡片、标签或按钮。
看相关交互,再复看改动
只检查本次涉及的控件:用途是否看得懂、前置条件是否满足、操作是否自然、操作后有没有清楚反馈。依赖数据或服务的页面要区分真实空态与加载/读取失败,避免提供当前无法完成的操作入口。等待、错误、撤销、取消等状态,在涉及异步、破坏性或不确定动作时再检查;AI 输出、辅助技术、键盘等专项检查也按问题触发。
修改后有运行页面就重新打开,使用真实内容检查整页,并亲自走一遍本次改动涉及的操作。尽量用相同视口对照;无法运行时说明只判断了静态稿或代码。无需每次都做多方案比较或组织用户测试;只有方向难判断、影响较大且现有证据不足时,再做原型比较或找目标用户观察。
评审和交付说清三件事:哪里粗糙或失衡、元素为何有用或多余、改后从页面中观察到什么。区分实际观察和设计判断,不评分,也不把完整检查表变成门禁。
调研来源(按需阅读)
这些来源用于校准,不要求每次全部重读。产品博客和社交平台帖子不等同于独立效果验证。